提到牛蛙公司,相信只要是从Windows 95时代走过来的电脑玩家,就绝对不会对这个名字陌生。因为那个时代,牛蛙的作品培养了无数铁杆粉丝,从《主题医院》到《上帝也疯狂》,再到《地下城守护者》,牛蛙的每个游戏都能让人拍案称奇——游戏原来可以这么玩![1]整个90年代,牛蛙对那时的PC游戏界不逊于现在的暴雪,如果说暴雪带给玩家们的是高水准、高平衡性的大作的话,牛蛙出品就是创新和高度娱乐性游戏的代名词。是当时走在PC游戏创意和技术最前沿的公司。《极道枭雄》系列、《主题XX》系列例如《主题公园》、《主题医院》、以及上帝模式的《上帝也疯狂》、《地下城守护者》系列,这些游戏在带给玩家新奇的体验之余,对后来PC游戏创作带来了不可估量的作用,除了Peter Molyneux亲自发扬光大《黑与白》系列,更有受《极道枭雄》影响的GTA等黑帮游戏,EA之后的模拟系列思想可以说完全来源于主题系列。
可惜的是,由于经营不利,1995年被EA收购,成为EA旗下的一个工作室。不过牛蛙的经典作品却不会被玩家遗忘,接下来就让我们乘坐时间飞船,回顾这些经典作品,回顾那个让我们疯狂的日日夜夜。
(图)《极道枭雄2》
芯片技术的革命,带来了人类对于外部世界的感知力的丧失,于是控制芯片就意味控制了世界。世界各大组织之间为了控制芯片生产而展开了战争,这场战争被称为“第一次辛迪加战争”,战争的领袖们将自己称为《极道枭雄》。1993,伴随着《极道枭雄》的问世,牛蛙的第一款即时回合策略游戏正式诞生。在游戏中玩家作为众多辛迪加组织中的一员,为了统治世界而开始了自己的黑暗战争,另类的黑帮题材,扮演坏人的刺激体验,以及当时正在欧美大行其道的回合策略游戏热潮,让牛蛙也迅速地投入了其中。相比当时市场上的同类题材,《极道枭雄》将自己的故事背景定位在未来的和大理石组成的城市中,玩家所控制的是由电子人所组成的行动小队,任务为猎杀竞争者和叛变者,同时尽可能地在世界范围传播自己的影响。虽然当时电脑的主流配置仍然只是386,但牛蛙仍然为我们营造出了一个漂亮的虚拟世界战场,在游戏中,玩家控制着自己的行动小队不断消灭同一城市中的其他势力,控制最多的普通市民,同时将获得的金钱用于更新武器技术的研究,并以此作为提高自己部队战斗力的支持,充满火药味的游戏气氛和团队策略模式的使用,以及可以随意杀死城市中市民NPC的血腥设定让牛蛙在欧美策略游戏市场上一夜成名。也许是《极道枭雄》的大获成功增强了牛蛙进行即时回合策略游戏开发的决心,在《极道枭雄》推出还不满1年,牛蛙又宣布推出了《极道枭雄》的资料篇《极道枭雄:重回杀戮战场》,作为前作的继续,《极道枭雄:重回杀戮战场》将玩家拉回到了美洲地区去执行20个任务,保持了前作的风格设定,任务的种类仍不外乎是率领行动小队执行刺杀、俘虏、破坏、救援等任务,但任务的难度比起前作来可是要难了很多。出于强化游戏难度的目的,在《极道枭雄:重回杀戮战场》中,玩家所面对的敌人从一开场,身体结构就已被提升到最高等级,可以一次承受住三发雷射枪或两发枪榴弹的攻击,除此之外敌人AI也比前作高了许多,在行动中经常会使用高等级杀伤性武器对玩家的行动小队进行攻击,如此的难度自然造成了玩家通关的困难,在有些敌人超强的关卡里,玩家如果行动稍有迟疑,十数秒内就会遭到全军覆没。相比游戏的难度,游戏中的敌人数量也远超前作,无论是建筑物中,还是街道之上,只要玩家行动中稍有不慎,就会看见不知从何处飞出的榴弹将自己的队员炸倒,但也正由此,由于受极高的游戏难度影响,除非《极道枭雄》的痴迷者,否则很难有人能全部通关游戏。
(图)主题医院
相比以腥风血雨,疯狂屠杀为卖点的《极道枭雄》系列,牛蛙的另一大知名系列《主题系列》则给人重新回到童年去建设梦想天堂的机会,而这样的机会就由每一个孩子从小都梦想拥有的《主题公园》开始。玩家的姑妈死后留下了一笔钱,要求玩家用这笔钱盖出世界上最棒的主题公园,于是游戏就这样开始了。由于游戏是模拟经营类的,因此玩家作为建设主题公园的设计者和管理者将事必躬亲,让整座主题公园很好地运转起来,在游戏中玩家要决定整个游乐园的规划、誧设道路、摆设各式各样的游乐设施。在游客川流不息涌进这个游乐园时,还必须依据人数及目前的开销来决定票价,并且在各个地方设置可乐汉堡、薯条等零食店,以解决游客的吃饭问题,此外还需要在四处多设路标以免游客迷路。多派一些技师维护游乐设施,免得因为故障把客人从云霄飞车上摔下来,而导致名声下降、门可罗雀!清新亮丽的游戏画面,幽默可爱的人物造型,已经轻松写意的主题公园模拟,让无数玩家一见到这款游戏并深深地沉迷了进去,由于游戏除了创意颇佳之外,在游戏的画面和音效上均具相当的水准,连云霄飞车上乘客的呼喊声都惟妙惟肖,因此不少成年人也对这款游戏相同感兴趣,感兴趣的结果自然是游戏大卖了,游戏的成功在让牛蛙在回合策略类型之外再次开辟第二战场的同时,也让轻松写意的主题模拟题材成为了至今不衰的游戏选题。《主题公园》的大获成功,让牛蛙多游戏类型开发战略获得成功,同时也使牛蛙的“设计家游戏系列”继续成为可能,1997年,牛蛙推出了“设计家游戏系列”的第二作《主题医院》,虽然玩家不再是经营公园,而是要来管理医院,似乎死板严肃了许多,但由于牛蛙仍然采用了他们略带黑色的玩世不恭态度来开发这款游戏,因此《主题医院》同样是一部精彩的作品。和《主题公园》一样,这是一款商业仿真游戏,其目标是要尽可能透过将病人吸引到你的医院来,并且医好他们的病,赚取最多的金钱。以合理的价格提供良好的医疗可以吸引更多的病人,并且让您得以扩充,而高价位和躺在走廊中担架上的尸体则会使病人敬而远之。为了让游戏充满幽默感,牛蛙的设计人员并未采用真正的疾病,而是创造出一大堆有趣的医疗法。如“起皱纹的脚踝”,“长期性鼻毛”、“大头症”等怪病。当玩家对管理一家医院的成绩达到游戏规定的过关条件后,就会获得一家规模更大、更加复杂的医院,医院中的怪事和怪病也会更多,甚至还会出现地震等灾害。游戏的单人部分已够人头疼,但游戏仍然提供了最多四名玩家的网络对战,和单人模式不同,在对战中为了获得成功,玩家甚至可以使用一些下流的竞争手段,如造成传染病和污染药品等。动听的游戏音乐,可爱搞笑的游戏人物造型和牛蛙一贯的黑色幽默让《主题医院》获得了巨大的成功。
现今的即时战略玩家提到《上帝也疯狂3》相信都不会感到陌生,但如果要问起《上帝也疯狂》系列的起源则绝大部分人恐怕都回答不出。取材于古希腊神话,牛蛙于1993年推出的《上帝也疯狂》中,玩家可以选择扮演游戏中正、邪两方的天神,以协助各自的信徒定居、茁壮成长,最终的目标是消灭对方的所有信徒,让自己成为上帝。由于玩者是以天神的身份出场的,因此在游戏中可谓是呼风唤雨,无所不能,当如此万能的天神法来却又来自信徒的多寡和神力的累积,也因此信徒愈多也就代表力量愈强,独特的游戏创意,与386时代少见的支持声卡、双人对战和一鼠走天下的设计,让《上帝也疯狂》迅速走红,成为当年的十大畅销软件之一。
《上帝也疯狂》的成功奠定了《上帝也疯狂》续作开发的必然,1994年,牛蛙再度出击,推出了《上帝也疯狂2》,使用了和前作一样的游戏架构,保持了双人对战和一鼠走天下的优点,同时在游戏的图形和色彩运用上作了诸多修改,《上帝也疯狂2》中,玩家所扮演的天神在神力的分为:人、草、地、风、火、水六类,每类神力再下分不同性质的施展效果。此外在前作中的英雄到了本作中则归为六类神力之下,玩家可以选择不同类型的英雄进行游戏,在每次征战前,游戏会告诉玩家在此处可用的神力有哪些,因此并不是在每一场战斗中玩者都能够自由使用任何一项神方,甚至会有六类神力中只有三类可用,而可用的三类也仅有一或两项是玩者可以施展的神力,这点和前代有极大的差异。由于游戏成长系统的加入,因此每一关任务结束后,游戏都会根据玩家的表现给予评分和数点经验值,让玩者可以将经验值分配在六类神力的属性内。当经验值逐渐累积后,玩者在施展同类的神力时,威力和持续力会增加。此外游戏也强化了原作中的战斗系统,将游戏的进行分成“Conquest”、“Custom”和双人对战三种模式,和前代作品一样,《上帝也疯狂2》同样获得了预想中的成功。
(图)地下城守护者
长久以来,游戏的世界是正邪对峙,壁垒分明的。而玩者所扮演的角色,也一直都是正义的一方,但当太多的正义重复出现时,扮演邪恶也就有了产生了另外一种魅力,正是凭借这种独特的构想,当1997年牛蛙推出《地下城守护者》时,其颠覆传统的游戏构想让整个游戏界都为之震动,游戏中扮演地下城守护者,目标是征服所有土地,由统一地底世界而成为真正的世界之王。玩家在游戏中必须建好特定的建筑物,吸引特定的怪物前来;所有的房间及法术都必须经由图书馆研究完成,才能建造及使用。而所有的房间都必须随着玩者地城的需求而逐步扩充,从而建立自己的地下城,并进而征服关卡。由于采用的是关卡模式,因此在多达30个关卡的游戏中,玩家都需要将敌人的领袖消灭后才能过关,而这些被消灭的敌人除了有传统故事中正义一方的英雄侠士外,也包括与玩家竞争的其它地下城守护者。继承了牛蛙创新独行的作法,游戏虽然采用的是即时战略的游戏模式,但游戏中的具体操作却与一般的即时游戏不同,玩家可以通过喂养不断让自己的怪物成长,同时还可以设立牢房,对不听话的怪物进行惩罚,秉持了牛蛙公司一贯的传统,游戏画面相当华丽。各房间都有不同的装饰,所有怪物及其工作情形也都具备独特的动画。作战时若施展法术,效果也非常华丽,特别值得一提的是游戏中加入了“附身”的设计,让玩家可以附身到一个怪物身上,操纵它工作、战斗,或是游览自己的地下城。整个游戏虽然画面上略为昏暗,但由于混合了多种不同类型游戏的优点为一体,因此《地下城守护者》获得了巨大的成功,而牛蛙的声望也再次得到了提升。和所有成功的系列一样,当《地下城守护者》成为一个成功的产品时,系列化也就成为了它必然的结果,1999年,牛蛙又推出了《地下城守护者2》。由于当时3D显示卡已经成为玩家电脑配置主流,与此同时牛蛙在3D游戏引擎的开发上也获得巨大的进步,因此本作中游戏得以采用全3D的方式来进行呈现,只靠华丽的画面自然难已取得全面的成功,和前作一样,游戏仍然采用了关卡作为故事发展继续的推动,同时承袭了牛蛙公司一贯的风格,《地城守护者2》和先前的《上帝也疯狂》系列一样,有着完全不变的特色:几乎每一关都从头发展。不管玩者在上一关的表现如何,一到下一关玩家永远只能运用设计者分配好的资源,从头发展起。这种不断重复早期发展的特点很象即时战略游戏,但部队的指挥上却又不如《上帝也疯狂》那么自由,只能把怪物丢到最接近敌人的地方,然后期望怪物们发现敌人,要不然玩家只好眼睁睁看着忠心的小恶魔被敌人一刀毙命。相比一代的少少的游戏模式选择,二代中除了标准的战役模式外,游戏中也提供了数种不同的单人游戏模式。“冲突战“可以让玩者马上来场刺激的战斗,而“我的地城”则是以计分为过关条件,提供玩者一个和平的邪恶世界自由发展,并自行控制正义大军的出现与否。虽然游戏从创意上依然继承了前作的设计,只是在具体的游戏内容和游戏画面上作了提高,但由于前作的巨大成功,《地下城守护者2》仍然获得了不错的销售成绩。
结束语:创意之王
作为一家著名的多产游戏公司,牛蛙除了上面那些知名的游戏系列之外,还有着其他一些游戏作品,但由于篇幅所限,就不再此介绍了,尽管牛蛙公司已经消失,但其核心制作人员仍然在EA制作“模拟”系列,我们期待他们继续秉承牛蛙精神,创造出有趣好玩另类的作品!
[1] 新浪游戏 > 新闻动态 > 单机游戏 > 单机游戏让我们共同关注 > 创意之王——牛蛙公司回顾 20[引用日期2009-11-13]